Advertisements

Apakah VR masih ada peluang

Oleh: Ricky Suwarno

17 Juli 2019

Segala tingkah laku Facebook selalu menjadi pusat perhatian. Misalnya, Mata uang digitalnya, Libra. Yang dirilis bulan lalu. Tetapi hari ini saya tidak berbicara tentang mata uang digital. Melainkan teknologi lain yang menjadi sangat populer karena masuknya Facebook. Virtual Reality. Yang disebut sebagai VR.

Pada tahun 2014, Facebook mengakuisisi startup VR Oculus sebesar 2 miliar dolar. Ketika Oculus baru berusia 2 tahun. Menyebabkan VR memicu ledakan di Silicon Valley dan dunia.

Di satu sisi, perusahaan besar seperti Google, HTC, Sony, Samsung juga berebutan memasuki dan berinvestasi di bidang ini. Meluncurkan produk-produk VR. Di sisi lain, bidang VR juga telah menjadi kegemaran para startups. Dengan investasi yang telah mencapai miliaran dolar.

Kevin Kelly, penulis “Out of Control” juga menyebut teknologi VR sebagai generasi Internet berikutnya. Tetapi hari ini, 5 tahun kemudian, VR tidak lagi Hot seperti dulu. Tidak sepanas AI atau kecerdasan buatan seperti sekarang. “How come?”

Berdasarkan statistik, data penjualan VR juga tidak optimis. Pemimpin VR, Oculus, hanya menjual 350.000 unit di tahun 2018. Sebaliknya, Sony PlayStation 4 terjual lebih dari 17 juta unit.

Banyak perusahaan juga telah menyusutkan pengembangan VR. Google menutup studio film VR-nya. Perusahaan teater IMAX menghentikan bioskop VR mereka yang telah berinvestasi USD50juta. Termasuk beberapa perusahaan teknologi Go Publik di Tiongkok. Yang bertaruh semua masa depannya di sector VR ini. Sekarang semua perusahaan-perusahaan ini sudah tidak ada suara lagi.

Saya yakin kita semua punya pengalaman mencoba VR headset. Teknologinya keren. Tetapi users experiences nya masih perlu banyak perbaikan. Helm VR yang berat. Dan membuat rambut saya berantakan. Kabel data yang harus terhubung saat digunakan. Belum wireless sama sekali. Lebih parah lagi, bila dipakai terlalu lama, kepala menjadi pusing. Masalah terbesarnya, kurangnya konten seperti game atau video. Ekologi konten belum terbentuk.

Ibaratnya, kita membeli TV. Hanya dapat menonton satu saluran. Kita pasti kecewa. Dan TV pasti tidak akan laku.

Ekologi konten VR menghadapi dilema “ayam dengan telur”. “Chicken or the egg problem.” Perusahaan VR harus memiliki cukup banyak konten untuk menarik lebih banyak pengguna. Atau sebaliknya.

Namun belum lama ini, Operator telekomunikasi Verizon menggunakan teknologi VR untuk melatih karyawan tokonya. Bagaimana menangani insiden perampokan bersenjata.

Toko offline Verizon mengalami puluhan perampokan senjata setiap tahun. Pelatihan ini sangat sulit dilakukan. Verizon meminta perusahaan aplikasi VR untuk mensimulasi pelatihan adegan perampokan.

Sejak akhir tahun 2018, ada sebanyak 1.500 manajer toko Verizon telah menerima pelatihan ini. Pemasok VR juga telah menyediakan aplikasi VR khusus untuk karyawan Wal-Mart dan JetBlue.

Aplikasi lain dari teknologi VR, “Location Based Entertainment” (LBE). Dalam skenario offline kostum, pengguna memakai helm. Dan berubah menjadi karakter virtual. Berpartisipasi dalam pengalaman virtual.

Bahkan pernah ada acara TV show Korea “Heart Signal”, Dua protagonisnya setelah mengalami permainan VR bersama, akhirnya jatuh cinta dan menikah.

Beberapa saat yang lalu, Saya sering ditanya, apa perbedaan VR dan AR. Secara sederhana, Teknologi VR memungkinkan pengguna memasuki Dunia virtual. Sebaliknya, teknologi Augmented Reality atau AR, memasukkan elemen virtual ke dalam dunia nyata. Misalnya, Game “Pokemon Go”. Yang memungkinkan pemainnya untuk menangkap, melatih, menukar, dan mempertarungkan setiap karakter Pokemon yang ada di dalam telepon. Di setiap tempat dalam dunia nyata. Yang sangat terkenal di tahun 2016. Contoh lainnya, Applikasi IKEA. Mensimulasikan situasi furnitur di rumah Anda.

Apple sebenarnya memainkan peran besar dalam popularitas teknologi AR. Dengan kata lain, Apple mengubah iPhone menjadi perangkat augmented reality.

Menurut Majalah Fortune, investasi modal ventura dalam AR di tahun lalu telah mencapai 900 juta dolar.

Sebenarnya, Kematangan suatu teknologi menurut “Gartner Hype Cycle” ada 5 fase:

Pertama, tahap perkecambahan. Teknologi tahap baru saja muncul. Belum memiliki verifikasi kelayakan komersial.

Kedua, tahap ekspansi yang diharapkan. Pada tahap ini, banyak laporan publisitas yang membuat banyak orang punya harapan tinggi dari teknologi ini.

Ketiga, tahap ekspektasi. Semua orang menemukan bahwa teknologi baru ini masih belum matang untuk komersial. Perlu perbaikan lebih lanjut. Atau pengurangan dan penurunan biaya.

Keempat, masa pemulihan. Setelah iterasi teknologi, akan diterima oleh beberapa pengguna awal. Setelah itu, barulah tahap produksi yang lancar. Teknologi baru mulai menjadi arus utama. Dan diterima oleh pasar.

Just like grandma says, Dari situasi teknologi VR saat ini, kemungkinan berada pada tahap keempat. Tahap awal dari periode pemulihan. Mungkin suatu hari, dengan hadirnya 5G teknologi ini akan sekali lagi menjadi fokus perhatian di dunia.

Advertisements
Categories: Bisnis virtual reality di indonesia, Peluang dalam VRTags: , , , , , , ,

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: